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高端游戏vr有哪些好玩的vr游戏

浏览次数:316次      更新时间:2023-05-14 11:38:57

今天小编来给大家分享一些关于高端游戏vr有哪些好玩的vr游戏 方面的知识吧,希望大家会喜欢哦

1、JobSimulator》(工作模拟器)

2、ArizonaSunshine》(亚利桑那阳光)

3、直到黎明:血戮(UntilDawn:Rushofblood)》

4、默者(SairentoVR)》(国产)

5、EternityWarriorsVR(永恒战士VR)》(国产)

6、姿让烂JidaChronicleChaosfrontierVR(吉大编年史混沌边境)》(国产)

7、英雄萨姆VR:比较后的希望(SeriousSamVR:TheLastHope)》

8、我希望你去死迹漏滑悄(IExceptyoutodie)》

VR眼镜玩游戏的话哪个牌子的好?

现在市场上的VR眼镜牌子比较好的HTCvive、OculusRift和PSVR,前两者是PC端的设备,后者是一体机,还有就是手机移动端gearvr、暴风魔镜、大朋、蚁视vr、小米盒子等这些VR虚拟现实设备,目前体验效果好的的是htcvive,其次是Oculus和psvr,手机端较帆梁好的是态枯运gearvr,看你喜欢哪款,就选择哪败掘款就好,我给你的只是建议

现在VR游戏的前景怎么样?

一、VR行业概览

1、历史:无独有偶

众所周知,历史上,已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩隐胡上了。

1968年,计算机图形学之父IvanSutherland开发了***个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统Sutherland。但因技术限制,设备相当沉重。

1983年,NASA开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器VIVEDVR,其与如今的VR设备十分相似。但数百万美元的高昂造价,使民用市场望而却步。

几年后,计算机科学家JaronLanier成立的VPLResearch公司推出了一系列VR产品,包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵,但VPLResearch是***家将VR设备推向民用市场的公司。

此后,随着技术快速更新,不时有公司推出VR产品,意图开拓民用市场,其中包括著名的Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平,无一例外因高成本、低性能,以失败告终。

20世纪末期的VR热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。

后来的事情,就是我们都知道的了。

2012年,OculusRift在KickStarter上启动众筹,一个月内筹资243万美元,引起轰动。VR又一次进入到大众视野。

2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,VR商业化进程又一次蓬勃开展。

2、元年:锣鼓喧天

在被称为VR元年的15~16年,数家大公司集中出新。

被Facebook收购的Oculus推出CV1(PC)、HTC推出Vive(PC),Sony推灶橘拦出PSVR(PS4),三星推出GearVR(三星旗舰机),就连Google也参战,推出了DaydreamView(高端安卓机)。群雄逐鹿,好不热闹。

聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示:2016年VR行业总营收18亿美元,其中3.14亿为消费者软件及服务收入,在这之中,游戏又以44%的高位独占鳌头。

至于对未来的预期,各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模,从德银给出的70亿美元保守估计,到Superdata给出的377亿美元乐观预期,二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。所有机构一致认为VR市场的规模处于持续增长阶段,而分歧点则集中在:未来几年,VR市场是会平稳增长,还是将迎来行业爆发期?

高盛:对VR软硬件市场的基本预测(2016年1月发布)

高盛对VR软件市场的预期是:

2020年营收131亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;

2025年营收350亿,其中电子游戏116亿,占比33.13%。

这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动,先略有升高,再回落。

换句话说,高盛预测短期内游戏细分继续发力,中长期随着技术发展,VR拥有更大可能性,VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。

3、现状:道阻且长

VR是一个新兴行业,作为其行业基础的硬件技术尚未成熟,目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力,还没说到商业模式上。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内,这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业比较大的区别。在互联网行业里,你可以海阔天空地畅想,然后动手去实现。但在VR行业里,现阶段,自由畅想出来的,还停留在科幻故事的范畴。

在现代社会,在中国,我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新,基本都进展顺利,成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此,我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。

二、VR游戏行业

1、VR游戏与传统游戏的差异

很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏,那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别,但其实二者的设计逻辑是截然不同的。

目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见,比如爆款《生化危机7》,但其间的转化并不是简单兼容,而是系统伍兄的再设计。

如果将普通3D游戏直接丢进HD里,无论原来的游戏多么***,此时绝大多数玩家都只会觉得恼火,甚至真正意义上的“吐出来”。

VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的,打个比方,如果让你在电脑里玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?

VR游戏与传统游戏的差异,主要体现在5个方面:

1)沉浸感差异

沉浸感(Immersion)指用户将身心融入虚拟世界的感受。VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界,甚至像在现实中一样转动眼球转换视角,不用通过屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖色情游戏等。

由于高沉浸感放大了玩家的情绪,也使得虚拟与现实之间产生混淆。游戏尺度的把控上,也引发了很多道德争议。

2)显示方式差异

传统游戏里,玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏,比如血条、比如任务列表。但在VR世界中,少了屏幕这个媒介,UI中的信息该何处安放?UI设计必须针对VR重新构思,彻底换血。

3)观察方式差异

在VR游戏里,玩家可以自由选择观察的方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇式叙事手段在VR里也失去了意义。传统游戏中常有的剧情动画,在VR游戏里挺尴尬的,故事虽然照常发生了,玩家却不一定看到了。如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方,开发者对摄像机失去掌控的情况下,又如何保持剧情的感染力,这些都是值得深思的。

PS:GoogleSpotlightStories工作室,就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP:GoogleSpotlightStories里可以找到。顺带一提,这个工作室在今年2019年被关闭了。

4)交互方式差异

VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备,因此现行输入设备里,键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了,只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式多种多样。

运动手柄是现在比较流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:能减肥。

5)移动方式差异

虚拟现实晕动症(Cybersickness)是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症,普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号,与VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境,因而无法统一各种感知。

晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风,眼部不适、眩晕、恶心,就是分分钟的事。

对此,不同VR游戏给出了不同解决方案,如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一,完美的解决方案尚待探索。

2、国内VR游戏开发商现状

由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中,说得很透彻了:

在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。

其中,付费模式是一个问题。

尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。

此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。

同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。

目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。

但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的比较终发展形式。

1)市场小

现阶段VR游戏内容开发受限于种种外界因素,处于很被动的局面。市场问题几乎只能通过时间来解决:

①硬件革新需要等待。

摩尔定律说每过18个月,电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确,但随着技术迭代,电子设备性能上升、价格降低是必然的。

高盛统计了与HMD类似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均销售价格走势,及各自的复合年均增长率(CAGR),并认为HMD也将具有相似降价规律。

高盛:HMD降价趋势将与其他电子产品相似(2016年1月发布)

实际情况来看,2016年1月发售的OculusRiftCV1,定价599美元;2019年3月GDC2019上发布的OculusRiftS,性能提升(并非革新),定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少,因此技术迭代还比较慢。

其他外设,比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等,也具有相似规律。

再说到PC,根据NVIDIA公司的估计,2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中个人用户占几成,游戏玩家又占几成之几呢?HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。

②行业标准需要等待。

标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户,都能从中获益。

目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。

16年4月6号,中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域***自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松,乃至低于行业内达成的共识,存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备,和满足较低配置的PC平台需求之间,选择了一个平衡点。另外,除了硬件标准外,委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容分级及评价规范,也是我们下一步要开始的工作。”

2)投入高

VR游戏与普通游戏要求相比,高成本体现在多方面:

①VR游戏需要摸索全新的设计思路,过往经验不适用,这增加了试错成本。

②HMD间差异大,兼容成本高。

③对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突外,低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。在传统游戏中,玩家就对这两项关键指标上的优化十分看重,VR游戏中,更是不容忽视。

除此之外,影响晕动症的软件因素还有很多。总体来看,VR游戏中要考虑的细节更多,细节的重要程度也被显著放大了。

翁冬冬:虚拟现实晕动症产生机理与对策

3)盈利难

不光游戏,任何一项产品想成功,都需要成本、需要技术、需要用户、需要商业模式。很不幸,VR游戏一条不占。

①技术:如前文所说,技术是VR比较大的瓶颈。而且技术不光卡在HMD上,也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术满足不了市场需求,导致了你能想到的所有问题。

②用户:技术迭代,设备才能降价。设备降价,才能有用户。

③成本:没技术、没市场,VR游戏现阶段就是营养不良。哪个投资人爸爸敢在一个脆弱的篮子里放很多鸡蛋。

④商业模式:先来看看VR游戏现有的商业模式和分发渠道有哪些:

a.线上分发

b.HMD内置

c.线下体验店

d.开发外包

e.内购(有吗?)

f、平台会员分成(如Viveport无限会员)

基本就是,拿铁饭碗的勉强糊口,参与自由竞争的,大锅饭不够分。

三、所以怎么看待?

1、技术扼住了VR行业命运的咽喉;

2、现阶段,VR真正创造了剩余价值的地方,不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+那样。VR+办公=虚拟会议,VR+房地产=虚拟看样板房,VR+旅游=体验历史……投资人爸爸已经用脚投票了。哦,porn论外。

3、所有前沿技术都是从军用,再到商用,再到民用的。VR现在尚处于商用成长期,而游戏属于民用,因此游戏发力要等VR成长到下一个阶段了。(体验店是推向民用的中转站,但本质上还是属于商用。)

4、游戏行业虽然吹响了VR浪潮的冲锋号,很可惜,却打不了头阵;

5、在硬件有重大突破前,VR游戏市场规模会基本停滞。VR游戏市场的问题,向来不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题;

6、虽说如此,游戏设计上的经验可以先积累着,毕竟现在打的怪,是船新的版本。

电脑玩vr游戏需要什么大型vr设备?

电脑玩vr游戏需要大型vr设备:

1、VR头显:是一种利用头戴式显示设备将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的桥伍感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。

2、VR一体机:具备独立处理器的VR头显(虚拟现实头戴式显示设备)。具备了独立运算、输入和输出的功能。

扩展资料:

vr游戏需要的技术:

1、动态环境建模技术

虚拟环境的建立是VR系统的核心内容,目的就是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要建立相应的虚拟环境模型。

2、实时三维图形生成技术

三维图形的生成技术已经较为成熟,那么关键就是“实时”生成。为保证实时,至少保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,比较好高于30帧/秒。

3、立体显示和传感器技术

虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的设备不能满足需要,力学和触觉传感装置的研究铅迹也有待进一步深入,虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高。

4、应用系统开发工具

虚拟现实应用的关键是寻找合适的场合和对象,选择适当的应用对象可以大幅度提高生产效率,减轻劳动强度,提高产品质量。想要达到这一目的,则需要研究虚拟现实的开发工具。

5、槐消并系统集成技术

由于VR系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统集成技术起着至关重要的作用,集成技术包括信息的同步技术、模型的标定技术、数据转换技术、数据管理模型、识别与合成技术等。

参考资料来源:百度百科-VR一体机

参考资料来源:百度百科-VR头显

参考资料来源:百度百科-虚拟现实

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助

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